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cs絕對武力下載點,單機版cs絕對武力下載

829天 12小時 26分鐘前

來源: 原創

本文同時發佈到:cs絕對武力下載點 單機版cs絕對武力下載 健康養生

一般遊戲的玩家都知道,Valve 最膾炙人口的遊戲,就是戰慄時空(Half-Life,或譯半衰期、半條命)系列,而其底下最出色且具代表性的模組「絕對武力」(Counter- Strike,俗稱CS), 更是從十年前一路流行至今。

Steam,簡單來說,就是遊戲界的 iTunes ,在幾年前聽到這主意,不要包裝,直接在網路上刷卡,取得序號然後下載遊戲,覺得其實是有點過於理想化,但到了今天,Steam 已經擁有了3千5百萬的消費者,儼然是一個跨國界的大型遊戲發行通路。

他們的共同創辦人 Gabe Newell ,在日前就已經表達對於蘋果 App Store 生態感到不安的狀態,簡單來說,蘋果雖然現在只有手機以及平板電腦上才能使用自家的App,但遲早,約伯斯生前的「嗜好」–Apple TV終將搭配著Siri以及現有的App Store模式躍上家庭中心,而這將可能會直接衝擊到Valve的主戰區。姑且不論這個,在另一場會議上,Gabe Newell 則是大方的分享Valve進行的訂價實驗,以瞭解為什麼我們會在某個時間點買遊戲。

Gabe Newell:

碰觸許許多的定價以及服務問題是非常有趣的,因為這會協助解釋我們在觀察娛樂領域的複雜性,而這也將會給那些試著在網路上創造價值的人,上一堂寶貴的課。

我們所學到的一件事情是,盜版並不是定價問題,而是服務問題。(One thing that we have learned is that piracy is not a pricing issue. It’s a service issue.)最簡單的防止盜版方式並不是放上有效的反盜版科技,而是提供給人們比從盜版而來更好的服務。舉個例子來說,俄羅斯,你會說,喔,我們要進入俄羅斯,人們總是會說,你死定了。在俄羅斯,他們盜版每一樣東西,但俄羅斯現在是我們歐洲大陸上最大的市場,已經超越德國。

Ed Fries:

真不可思議,以美金來說嗎?

Newell:

是的,美金,不論我講我們賺了多少錢,都是美金計價。我們的產品都是以當地的貨幣售出,但重點是,那些告訴你俄羅斯盜版嚴重的人,是那些等著六個月要俄文化再賣到俄羅斯的人,所以我們考慮後,就決定提供更好的服務,讓盜版顯得不是個問題。

現在我們決定來做些事情,來看看「價格彈性」。不作任何的公告,我們把一個產品的價格進行多樣化調整。我們擁有 Steam,所以我們可以觀看消費者的即時行為,這給予了我們相當有效的工具以進行一些實驗,這是當你擁有許多其它不同的連鎖通路時所辦不到的。

我們看到的是,價格其實是相當有彈性的,換句話說,我們的營收沒有變化。我們想,哇塞,這真的是太棒了,因為調整價格無法讓你的生意規模變大或變小。

稍後,我們在特價的時候,也做了不同的實驗。這次的特價活動被大量的曝光在一些像是漫畫或者是電影相關的媒體,我們打了25折,我們之前在 Counter-Strike 上的實驗告訴我們,我們的營收會維持不變,但這次我們看到我們的盈收增長了 40倍,不是40%,是40倍。而這跟我們先前的無聲訂價改變完全不同。

我們認為我們所做的是時間轉移(Time – shifting)營收,也就是我們把未來的銷售提前。接著,當我們分析兩件我們非常驚訝的兩件事情,在數位通路的促銷,也同時會帶動一般零售的通路,並在特價結束後仍增加營收,但仍在爭論這是不是時間遞延所造成的假像或者是通路互蝕的結果。基本上,你的支援者,那些買了該款遊戲的人,會比傳統的促銷工具更為有效率。所以我們試了一個協力廠商的產品,來試試看我們是不是造成某種的主場優勢,我們仍看到類似的價格現象,不管是 75折、5折以及25折,都有不同程度的增加盈收。

最近一次讓我們困惑的是,我們在不同的場合讓產品「免費取得」(Available for free),消費者的規模卻沒有明顯增加。我們最近宣告,我們將要做些不同的改變,我們不僅要標明說他是「免費的,而且也要說「免費玩」(it’s free to play),而這並不是真正的定價標示,雖然你通常會認為他是。而我們第一個試用來「免費玩」的遊戲「Team Fortess 2」,其消費者增加5倍。如果你試著認為它完全是定價現象的話,這其實沒什麼道理。

為什麼「免費」跟「免費玩」的差別這麼大?接著你就要想價值是如何實際被創造發生的,人們是怎麼衡量價值,怎麼樣的敘述使得「免費玩」代表未來消費者可能所獲得的體驗。

接著關於轉換率,當我們跟那些做「免費玩」的合作夥伴聊天,許多人認為那些真的購買某種商品、道具的玩家,大概是全體 2% ~ 3%的轉換率,而在「Team Fortess 2」內容與玩家資料與阿卡漢療養院(一款蝙蝠俠遊戲)相近的狀況下,我們看到大約是20%~30%的轉換率,也就是玩這些遊戲的人有20%~30%的人會買商品。

所以這些是近期相當令人驚訝的統計,當然似乎內容也跟你如何獲利有關,也明顯的讓你看到比「開心農場」以外更多的事。我們不知道未來會變成怎麼樣,但是我們知道我們將會不斷的進行實驗,以試著瞭解我們客戶所告訴我們的。而很多事情我們還是不懂,原因是基於這些資料的簡單分析,往往蘊含著矛盾且不能夠複製的結果。所以很多事情我們不懂,所以我們仍試著推匯出一些理論。

這不僅是令人興奮的時刻,也是非常擾人的時刻。

Fries:

這真的是令人驚奇的資料...你所談論的實驗,這也許是過去幾年影響遊戲界最大的改變。不僅是我們擁有了數位發行給消費者,我們同時也擁有了以前從未擁有與消費者的雙向連結。

我們已經從我們夢想一個遊戲,花三年把他做出來,然後放進盒子裡後,擺到店家裡去,並希望他熱賣,變成到整個流程是充滿動態的變數,我們必需不斷的在顧客的參與下,不斷的改善遊戲。cs絕對武力下載點,單機版cs絕對武力下載